Сегодня мы представляем интервью и креативный взгляд на мир Альфины – «ответственной за всё-всё-всё в Ice-Pick Lodge Studio ( http://ice-pick.com ). Одно из моих любимых приложений от этого разработчика – игра «Тук-Тук-Тук», прочно находящаяся в ТОПе App Store.
- Расскажите о своей студии, как давно она существует, как образовалась, где находится, сколько людей работает.
Раньше мы обретались в здании бывшего морга, а теперь нам осталась лишь обычная шахта где-то на северо-западе Москвы. Опознать её легко по пёрышку на двери. Впрочем, в наших сердцах шахта сидит года эдак с 2002-го, когда Николай Дыбовский задумал сделать «Мор». С тех пор много кто ему в этом (и подобных) делах помогал, но нынче нас восьмеро.
- Игры это основной ваш бизнес?
Игры — это наше основное дело. Называть его «бизнесом» было бы преждевременно. Разве бизнес не подразумевает яхту, квартиру и внимание прелестных дев? А у нас как-то всё больше споры на офисной кухоньке.
- Игры на какой платформе сейчас приносят больше денег, и куда движется рынок?
Вы уверены, что об этом нужно спрашивать у нас — людей, упорно и надсадно делающих синглплеерные игры для РС? Говорят, деньги нынче в мобильных устройствах и вообще фритуплее. Мы не особо проверяли.
Есть игры-блокбастеры для консолей — то, что называют ААА. Дорогие, с крутым продакшном, хорошей графикой, нередко неплохим (хоть и голливудским) сюжетом и продуманным геймплеем. Это игры, похожие на поход в кинотеатр (только на сорок часов): садишься и погружаешься.
Есть совсем другие игры — игровой фастфуд: от браузерных социалочек до просто всякой мобильной мелочи. Тоже ведь игры, верно? Но иные, с первыми их и сравнивать смысла нет.
А есть, скажем, инди и игровой артхаус — то, что претендует на глубокие мысли и обогащение внутреннего мира играющего.
И ещё множество категорий есть. И все они разные, игры каждого типа удовлетворяют своего потребителя и выполняют свою функцию: одна полноценно развлекает тебя в течение уик-энда, другая позволяет скоротать время по дороге на работу, третья — даже вроде как и обогащает. К диверсификации, короче, движется рынок.
Или вы про деньги? Тут я, наверное, умный ответ не дам. Кажется, больше всего денег нынче приносят многопользовательские мобильные и РС-F2P-игры. Но вообще я могу ошибаться — как уже было сказано, мы не очень-то бизнесмены, у нас и яхты нет.
- А вообще, можно ли зарабатывать деньги этим бизнесом, хватает ли на жизнь и развитие?
Многим вполне удаётся. Мы, в общем, тоже не умираем с голоду, хотя рацион у нас порой монашеский.
- Какую свою работу вы считаете лучшей?
А какое слово у вас любимое? В каждой есть что-то важное и бесценное для нас, каждую мы делали зачем-то — и в общем и целом свои желания воплотили. Но нашим opus magnum обычно считают “Мор. Утопию”, и мы в целом склонны согласиться.
Это самая большая, самая продуманная и самая выстраданная наша игра. Она учит людей доброму и вечному. Например, читать километры текста с экрана.
- Вы занимались созданием игр для PC, как возникла идея заняться созданием продуктов под iOS?
Мы не ставили перед собой задачу «сделать игру для iOS». Мы хотели сделать маленькую, простую, по-своему незамысловатую игру, а потом сообразили, что мобильные устройства ей идеально подходят. Что может быть верней, чем играть в игру про прятки и страшный лес, спрятавшись с головой под одеяло? Ну а компьютер под одеяло затаскивать как-то неудобно. К счастью, движок Unity, на котором сделана «Тук-тук-тук», позволяет легко портировать игру на другие платформы.
- Расскажите про ваш опыт работы с площадкой Kickstarter. Оправдал ли сервис ожидания?
Было достаточно очевидно, что Kickstarter нам подходит, — в конце концов, мы немного собирали деньги краудфандингом и до того, как эта модель стала столь популярной и активной. Про сервис, честно говоря, многого не расскажешь, ибо он достаточно прост. Готовишь материалы, представляешь их публике, надеешься ей понравиться. В общем, работа сайта не вызвала у нас никаких нареканий, но и потрясающих баек тоже нет.
- В основном деньги на Тук-Тук-Тук собирались на Kickstarter или на сайте?
На Kickstarter.
- Сколько времени потребовалось чтобы собрать необходимую сумму, и с какими особенностями вы столкнулись при сборе средств по схеме краудфандинга?
Мы собирали не полную сумму, необходимую для разработки, — всё-таки мы действующая студия, и у нас имеются доходы от прошлых игр. Кампания длилась месяц.
Главная особенность краудфандинга заключается в том, что при этом методе сбора средств у каждой копейки есть лицо. Конечно, когда ты заключаешь договор с инвестором или издателем, он деньги не печатает и не из межпространственного портала вытаскивает, но ты всё-таки взаимодействуешь с ограниченным количеством людей.
Можно буквально-таки посмотреть на аватарки, почитать комментарии, поискать твиттеры всех людей, которые помогают тебе сделать игру. И это, конечно, нагружает душу изрядно.
- Насколько вы серьезно занимаетесь продвижением Тук-Тук-Тук в App Store? Тот же близкий по жанру Slender Rising давно сидит в ТОП. И даже вышла вторая версия.
Увы и ах, у нас скорее нет маркетолога. Мы, конечно, не выпускали игру в совсем уж свободное плавание, а поддерживали её на старте, но теперь нас слишком громко зовёт труба новых начинаний.
Всё-таки мы небольшая студия, а слишком долго заниматься поддержкой одного проекта означает растерять запал и вдохновение и не выпустить следующий. Искренне надеюсь, что наши поклонники ожидают от нас несколько иного.
- Тук-Тук-Тук – платное приложение (169 рублей). На какие языки оно переведено и в каком из мировых App Store оно больше всего скачивалось?
Игра переведена на английский, немецкий, польский и японский, но популярнее всего она (вот это неожиданность!) оказалась в России.
- Будете ли вы переносить игру Cargo! на iPad?
Таких планов у нас нет. А нужно?
Какие ещё приложения под iOS мы можем ожидать в ближайшем будущем?
Многочисленные! Но, боюсь, не нашего авторства.
Жалко, что не вашего авторства. Спасибо и успехов!
|
|